ЦИФРОВАЯ БИБЛИОТЕКА УКРАИНЫ | ELIB.ORG.UA


(мы переехали!) Ukrainian flag (little) ELIBRARY.COM.UA - Украинская библиотека №1

«МЫ ИГРАЕМ, КАК ЖИВЁМ» ч.1

АвторДАТА ПУБЛИКАЦИИ: 01 апреля 2013
АвторОПУБЛИКОВАЛ: Валевски Олег Янович
АвторРУБРИКА: Возрастная психология




ЧАСТЬ III. «МЫ ИГРАЕМ, КАК ЖИВЁМ»
«Весь мир театр и люди в нём актеры»
Уильям Шекспир
Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить.
Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения. Остановлюсь на основных понятиях игры и её значимости в психологии.
******************************
ГЛАВА 2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
«Жизнь – не игра. Поэтому она такая трудная»
Маледиктус де Магог
Научно технический прогресс, набравший к концу ХХ в. умопомрачительную скорость, породил появление такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии нашей цивилизации. И самое распространённое детище прогресса в нынешнее «цивилизованное» время – компьютерные игры. В них играют, как говорится, без преувеличений, «и стар и млад».
Сам же я немного играл в компьютерные игры, в основном в пошаговые стратегии, типа Civilization и Heroes M&M. И хотя, по роду своей деятельности я сталкивался с психологией игр, но как-то не предавал этому серьёзного внимания. Только столкнувшись с LineageII, я ощутил, в большей мере, на сколько человек раскрывается в игре.
Постулат «мы играем, как живём», восходит к заре становления психоанализа, и был ключевым моментом в анализе психологического состояния, внутренних процессов и потенциала человеческой психики и личности, в первую очередь, у детей. Я эту формулировку лишь определил и дополнил.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая всё больше и больше людей. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Совершенствование операционных систем, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров – всё это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий. Не так уж сильно отличаются друг от друга ежегодно обновляемые версии текстовых и графических редакторов, добавляются по большей части редко употребляемые сложные функции, логичнее структурируются пункты меню, исправляются ранее допущенные ошибки. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с весьма высоким графическим и звуковым оформлением. И, нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальнее и реальнее.
Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения – создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт. С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых в народе называют «геймерами» (от английского «game»— игра) или «облучаторами». В обществе формируется целый класс людей фанатов компьютерных игр. Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное— на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлечённость близка к патологии. По данным статистики, около 30% людей, увлекающихся компьютерными играми, злоупотребляют нахождением в виртуальности, а 10% – находятся на стадии психологической зависимости. В связи с этим поднимаются резонные вопросы: «Можно ли считать компьютерные игры чем то вроде наркотика?», «Когда и у кого обычная психологическая разрядка становится зависимостью?» Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растёт с каждым днём, этот вопрос требует изучения со стороны психологии, как и сама проблема влияния компьютера на человека. Она очень обширна и многогранна. Поэтому я хотел бы особо выделить этот аспект игры. В этой части рассмотрены лишь некоторые основные аспекты данного вопроса. Отмечу, что все игры не одинаковы не только по задействованным в её процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. Интернет зависимость проявляется в следующих формах:
1. Чрезмерная увлеченность работой в интернете – собственно поиск информации. Из за неограниченного доступа к информации и «информационного вампиризма» пользователя она нередко создает иллюзорное ощущение собственной мощи. Особая опасность стать зависимым от Интернета подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются почти единственным средством коммуникации с миром.
2. Болезненная зависимость от видеоигр. Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности (особенно у детей).
3. Поглощенность онлайн-общением по сети. Это даёт возможность найти себе виртуального собеседника, практически удовлетворяющего любым критериям. Важно, что при этом не даётся никаких обязательств поддерживать с ним общение в дальнейшем. Эта форма зависимости приводит к пренебрежению личностными контактами в реальной жизни и имеет специфические возрастные особенности.
В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в исследованиях. Если обратиться к самим истокам, к детской игре, то делаем вывод, что ролевая игра является социальной по своему происхождению и именно поэтому по своему содержанию. Игра не спонтанна, а формируется под влиянием воспитания.
Игра сама по себе сенситивна к сфере человеческой деятельности и межчеловеческих отношений, и установление, что основным содержанием игры является человек — его деятельность и отношения взрослых друг к другу, и в силу этого игра есть форма ориентации в задачах и мотивах человеческой деятельности. Установлено, что игровая техника — перенос значений с одного предмета на другой, сокращённость и обобщенность игровых действий — является важнейшим условием проникновения ребенка в сферу социальных отношений, их своеобразного моделирования в игровой деятельности. В игре происходит выделение реальных отношений детей друг с другом, являющихся практикой их коллективных действий. Также это справедливо и в отношении играющих взрослых.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые и их необходимо определённо отделять друг от друга. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку имеются существенные и принципиальные отличия в природе и механизме образования психологической зависимости от компьютерных игр, а также в мотивации игровой деятельности, в причинах формирования зависимости и в силе влияния на психику человека.

НЕРОЛЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ.
Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры ещё называют «приставочными», так как, в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Всё, что нужно делать играющему— быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, так как психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать своё превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую, но не патологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Здесь употребляется в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», так как практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом— компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание. (Не секрет, что азартные игры появились ещё на заре цивилизации. Азарт в чистом виде нельзя назвать патологией. На Востоке и на Западе с удовольствием предавались азартным играм, и ничто ни власть, ни церковь, и ни тем более доводы рассудка не смогли остановить азартные игры. Но существует зыбкая грань, перейдя которую, азарт вырождается в патологическую зависимость. Суть этой проблемы сокрыта в желании человека легко обогатиться, а потому она разрушительна для самой личности человека.)
При глубоком анализе компьютерных игр, приходишь к видению разительного несоразмерного влияния ролевых и неролевых игр на психику, развитие и жизнедеятельность человека. При этом делается выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр. Оно делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях— процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Я этот процесс назвал «вигрывание». Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Нельзя отрицать возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако я сделал совершенно очевидный вывод о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени и продолжительности своего влияния на личность играющего. Иными словами, нельзя считать, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет обычные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаю её приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.
Таким образом, можно отбросить из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения, так называемые аркадные игры— разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему не включены аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу— это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить. Однако, во первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте— главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

РОЛЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

Ролевые компьютерные игры— это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG— Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическомсмысле.
Исходя из этого, необходимо выделить критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего яркой мотивации, основанной на азарте— накопить больше очков, побив тем самым чей то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре присутствует элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.
Далее приведу некоторые пояснения к предложенной классификации, так как необходимо сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые относятся к неролевым. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм.
Хороший сюжет и высококачественное мультимедийное оформление приводит к тому, что мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии.
Вид «из глаз», о специфике влияния которого будет сказано ниже, ещё более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры. Но она конечна по своему прохождению и даже её инвариантность, как например в Heroes of Might and Magic, не создаёт стабильной психологической зависимости.
Основная особенность ролевых игр— наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и отстранения от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости. Поэтому есть смысл более подробно остановиться на ролевых играх и их влиянии на человека.
Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера. Рассмотрим механизм формирования данной зависимости.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль.
Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Характерно, что когда убивают героя, геймер говорит не «убили моего чара», а говорит «меня убили». И так говорят не от того, что «так короче писать», а потому, что здесь присутствует, как минимум бессознательная идентификация себя с игровым персонажем, ведь говорят аналогично. Собственно, это характерно для любой формы ролевой игры, при значительной вовлечённости в игру.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя характеризуются меньшей силой вхождения в роль, но не многим менее важной.
Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя.
Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз».
3. Руководительские игры названы так потому, что в них играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Поэтому «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с очень сильным воображением. Но мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры здесь не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми, но более проходящи.






 

Биографии знаменитых Политология UKАнглийский язык
Биология ПРАВО: межд. BYКультура Украины
Военное дело ПРАВО: теория BYПраво Украины
Вопросы науки Психология BYЭкономика Украины
История Всемирная Религия BYИстория Украины
Компьютерные технологии Спорт BYЛитература Украины
Культура и искусство Технологии и машины RUПраво России
Лингвистика (языки мира) Философия RUКультура России
Любовь и секс Экология Земли RUИстория России
Медицина и здоровье Экономические науки RUЭкономика России
Образование, обучение Разное RUРусская поэзия

 


Вы автор? Нажмите "Добавить работу" и о Ваших разработках узнает вся научная Украина

УЦБ, 2002-2019. Проект работает с 2002 года. Все права защищены (с).
На главную | Разместить рекламу на сайте elib.org.ua (контакты, прайс)